游戲行業的風控,該怎么做?
不同行業的風控系統可能會需要結合各自的業務特征進行調整,這篇文章里,作者就針對游戲行業的風控系統建設進行了闡述,并對游戲行業的風險及風險特征等內容做了總結,一起來看看吧。
之前,我曾經撰寫了一篇名為《淺談風控系統的建設》的文章,其中介紹了風控系統的核心模塊。然而,不同行業的風控系統在具體內容上會結合各自行業的特征進行調整。作為游戲行業的中臺產品,我將結合游戲行業的特點,詳細探討在游戲行業中的風險以及相關的系統建設。
一、游戲行業的風險
在游戲行業中,業務領域不僅僅局限于游戲本身,還包括一系列衍生的外部功能,例如官網、官方活動、客服系統、用戶中心、官方商城和官方社區等。游戲本身以及外部功能這些地方所帶來的風險可以分為:內容風險、行為風險、賬號風險等。
1. 內容風險
游戲行業中的內容風險指的是來自各方(如用戶、黑產、競品、內部)發表的對游戲具有危害性的內容,其中包括違反法律規定的內容、涉及黑灰產業的內容、不良競爭廣告以及影響用戶體驗的內容,這些內容對業務效果產生負面影響。
如果按內容類型分類,可分為文本、語音、圖片、視頻等內容類型。
1)文本
文本風險內容通常出現在游戲內,如聊天頻道內容、玩家名稱、玩家簽名、公會等。
如圖所示,游戲內的聊天頻道的辱罵內容屬于“用戶體驗影響”類風險內容。
圖片來源于百度搜索
如圖所示,游戲內的聊天頻道的廣告內容屬于黑灰產業”類的廣告內容。
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同時,風險也會出現在游戲外的社區帖子、官網的文章投稿、官方商城的商品信息等位置。
2)語音
語音風險內容主要存在于游戲內的頻道語音消息和語音實時通話中。特別是在競技類游戲中,玩家需要進行實時溝通和交流。例如像《王者榮耀》這樣的MOBA游戲和《Apex Legends》這樣的射擊游戲,有效的溝通往往可以提高游戲的勝率。
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然而,在語音頻道中也可能出現一些違法違規的內容,例如討論違法行為的“法律禁止類”內容,以及玩家之間互相辱罵的“用戶體驗影響”類風險內容。
3)圖片
在游戲行業中,圖片風險內容通常出現在玩家頭像、公會頭像、聊天頻道等游戲內場景,或者在玩家社區、官方投稿活動等游戲外場景中。如下圖所示,游戲中很容易出現低俗的頭像圖片,這些圖片屬于違反法律規定的禁止類違規內容。
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4)視頻
視頻風險內容一般出現在社區的官方投稿活動中。這類內容比較少見,因為視頻內容有較大的審核成本。
此外,游戲行業內的內容風險可以按照內容時效要求進行分類,主要分為以下兩類:
① 實時內容:某些內容如果不能在玩家發表后實時公布,將對玩家的游戲體驗產生較大的負面影響。例如,在游戲內的聊天頻道和語音通話中,玩家發表的內容通常需要與其他玩家進行互動。如果這類內容不能實時傳達,將對玩家的互動體驗造成災難性的影響。
此外,對于存在合作策略玩法(如副本和團戰)的游戲而言,如果玩家無法實時溝通,游戲的核心內容體驗將無從談起,甚至可能導致玩家直接流失。
圖片來源于百度搜索,FF14的團本玩法
② 延遲內容:延遲內容則對實時性要求較低,主要用于展示性質的內容。例如,在游戲內的社區帖子、玩家自定義的角色名稱/頭像、公會定義的名稱/頭像等方面,這些內容的延遲發布并不會對玩家的核心體驗產生影響。
2. 行為風險
游戲行業中的行為風險指的是來自各方(如用戶、黑產、競品、內部)對產品采取的具有潛在風險的行為,其中包括黑灰產業、腳本外掛、競爭對手的競爭行為、內部風險以及對業務產生影響等方面。
如果按來源分類,可分為:
1)玩家行為風險
玩家行為風險指玩家產生的對游戲本身產生影響風險,包括但不限于:
① 腳本
玩家利用腳本進行機器操作,代替人工進行游戲,這種行為通常在“數值養成游戲”和“競技類游戲”中出現。
數值養成游戲的腳本:
在“數值養成游戲”中,玩家通過參與游戲內的活動/任務/玩法來獲取資源。游戲廠商通過這個過程來引導用戶留存和付費。然而,由于游戲內容設計成本的考慮,玩家往往需要重復參與相同的活動/任務/玩法,以最大化游戲內容的收益。
然而,這種重復性的活動/任務/玩法使得玩家可以利用腳本自動參與,從而導致游戲內出現了不公平的競爭環境。不使用腳本的玩家處于劣勢,嚴重影響了他們的游戲體驗。
特別是在資源有限的游戲中,比如某件稀有裝備只有一件,限時以極低概率投放,那些使用腳本進行24小時打怪的玩家獲取該裝備的概率非常高,而正常玩家根本無法與之競爭,這嚴重影響了正常玩家的游戲體驗。
圖片來源于百度,某MMO的自動打怪腳本
此外,腳本的濫用也會加速游戲內容的消耗,縮短游戲的生命周期,導致用戶流失。例如,游戲在某個版本中提供了一個供玩家游玩一個月的內容,然后在一個月內推出下一個版本以繼續吸引玩家。然而,由于腳本的泛濫,原本一個月的內容被腳本玩家在一周內消耗完,剩下的三周變成了“長草期”,導致玩家自然流失嚴重。
競技類游戲的腳本:
競技類游戲旨在讓玩家在人類反應速度的極限范圍內展開技術比拼,而人類的反應速度極限約為100毫秒。為了磨練自身技術,玩家需要進行大量的練習。然而,如果使用腳本,玩家可以毫不費力地達到反應速度的極限,而無需任何實際練習。
在過去的射擊游戲中,玩家需要通過練習來掌握索敵、定位和射擊等技巧。然而,如今一旦使用腳本,機器可以實時進行圖像識別,立即鎖定目標,腳本還能控制鼠標瞄準并開火,玩家無需親自操作即可完成精準擊殺。
圖片選自CSDN作者前端仙人一文《AI算法實現CSGO自動鎖頭輔助腳本》
對于那些經過長時間練習的玩家來說,面對使用腳本的對手,他們會感到極度挫敗,進而選擇流失。
② 外掛
玩家利用外掛進行非法操作,以作弊手段獲取游戲內的優勢。相比于腳本,外掛是通過使用封包和抓包工具來提交偽造參數,從而改變游戲中玩家的能力。腳本玩家可能僅僅在人類反應速度極限的范圍內進行游戲,而外掛玩家則直接獲得了巨大的優勢。在腳本玩家還在鎖定目標之前,外掛玩家已經修改了自己的血量為無敵,并使用了游戲中不存在的武器。
圖片來源于百度搜索,CF的外掛玩家直接飛上了天
外掛對游戲廠商的代碼具有攻擊性,其帶來的公平性損害更加嚴重,是一種需要大力打擊的違規行為。
③ 卡BUG
卡BUG,即利用游戲漏洞進行獲益,最常見的有卡BUG類型有“利用BUG刷資源”和“利用BUG不公平競爭”。
利用BUG刷資源:
由于游戲廠商在設計過程中存在一些失誤,可能會導致一些BUG的存在,從而使玩家非法獲取游戲道具或貨幣。一些玩家會故意利用這些BUG來大量獲取高價值的道具,這會導致游戲的生態系統崩潰,并給游戲廠商帶來嚴重的損失。然而,解決這些問題需要考慮到一些對用戶體驗影響巨大的方案,如回檔或扣除道具,這可能會導致大量用戶流失。
圖片來源于百度搜索
利用BUG不公平競爭:
在游戲中存在一些BUG,這些BUG可能讓玩家在競爭中獲得不公平的優勢。例如,在射擊游戲中,玩家可以利用地圖模型的漏洞,使自己的角色進入地圖之外的區域(里世界),從而對其他玩家造成不利影響。
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④ 超承載量行為
這類風險涉及游戲本身的服務承載能力的問題,是廠商自身導致的,不屬于玩家故意為之的風險。
當玩家訪問量超過原本的承載能力時,游戲功能可能受到影響,出現卡頓、掉線、登錄失敗等問題,對玩家的游戲體驗造成嚴重影響。
圖片來源于百度搜索,為山海鏡花的開服炸服公告
2)黑產行為風險
黑產行為風險,即黑產通過腳本、外掛等手段批量從游戲中謀取利益的行為,這些行為包括但不限于:
① 腳本刷注冊
黑產利用腳本和外掛工具大規模獲取游戲賬號,這些賬號可以被用于進行其他非法活動(發廣告或下文提到的行為風險),或者被出售給下游的黑產工作室。
這種行為不僅會干擾游戲的正常開服進程,還會對數據分析工作造成影響。一個游戲服務器的真實玩家數量通常由游戲內資源的投放和競爭強度所決定,而不同類型的游戲對于最佳服務器玩家數量的要求也不盡相同。如果黑產的刷量行為影響了服務器內真實玩家的數量,這將直接影響游戲廠商的收益。
② 刷初始號
黑產利用腳本編寫,使得機器能夠自動完成游戲中的新手教程和簡單的玩法/任務。
有些游戲會在前期能獲得價值較高的角色/裝備,比如有抽卡功能的游戲。黑產通過利用腳本和外掛工具,注冊大量游戲角色,并使這些角色完成游戲內的任務,提升至一定等級,從而能夠進行多次抽獎。通過反復刷取大量賬號,黑產有可能獲得具有較高價值的初始賬號。這些賬號可以在賬號交易平臺上以高價出售,而黑產的成本僅包括設備、電費、人工和個人信息等,帶來的利潤可謂是“暴利”。
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③ 刷活動獎勵
在某些情況下,游戲內的活動會設置豐厚的獎勵,可能是稀有的道具,也可能是實體獎勵。黑產通過使用腳本行為來與正常玩家競爭這些獎勵,隨后將這些獎勵變現。此外,如果游戲內存在漏洞或BUG,黑產也會利用這些漏洞進行大規模地牟利。
④ 代練代肝
前文提到,有些玩家會用腳本代替自己在游戲內“打工”或“搬磚”。而一些黑產從業者也會提供代練和代肝等服務,進一步加速了游戲生命周期的過早透支。
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⑤ 代充值
一些黑產組織提供代充值服務,以幫助玩家以低價充值獲取高價值的游戲禮包,例如以100塊錢充值獲得價值648元的禮包。這些黑產組織通過利用平臺的退款機制、禮品卡、匯率差異和代金券等方式來實現盈利。
利用退款機制的代充值行為會導致廠商未真正收到資金,但卻提供了等額的游戲服務,從而導致游戲廠商遭受損失。而利用禮品卡和代金券的代充可能涉及黑產通過腳本刷量或非法渠道獲取的非法卡密,進而導致玩家的賬號受到平臺懲罰的風險。
總體而言,代充值方案降低了游戲廠商的收益,同時由于存在各種黑色風險,對玩家自身也造成了損失和影響。
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⑥ 惡意攻擊
黑產有時會直接對游戲本身進行攻擊,從而對游戲的運營造成嚴重影響,并以此威脅企業支付贖金才停止攻擊。舉個例子,曾經有一款名為《濡沫江湖》的游戲,在上線初期遭受黑客的DDoS攻擊,導致公司的服務器癱瘓。黑客通過郵件直接向游戲廠商勒索,迫使廠商不得不購買第三方防護技術,花費了整整一年90萬的費用才成功抵御住這次攻擊。
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⑦ 針對性拉人
一些黑產組織會定位并接觸核心玩家,向他們發送針對性的內容,以吸引這些玩家流失到他們的游戲中。盡管這種行為屬于內容風險的范疇,但有些內容很難被準確識別。例如,為了贏得核心玩家的好感,黑產會采取長期策略,開始時聊一些無關緊要的話題,逐漸建立關系,然后再提及其他游戲,例如:“這個游戲不好玩,來玩XXX吧”。在這種情況下,依靠內容風險的攔截可能已經為時已晚。
因此,針對這類風險,更應從行為風險的角度進行防控,識別那些頻繁與核心玩家聯系的黑產賬號。
3)競品行為風險
競品行為風險是指游戲行業中友商進行的非正當競爭行為。其中最常見的一種是爬蟲抓取數據等行為。友商利用腳本技術獲取廠商的游戲區服、用戶信息和社區內容,這些行為構成了不正當競爭,給廠商帶來了損失。
4)內部行為風險
內部行為風險是指游戲行業中內部成員所產生的風險,例如借用內部賬號、販賣內部賬號以及向正常玩家出售游戲資源等行為,這些行為給廠商帶來了損失。
3. 賬號風險
賬號風險涉及游戲行業中用戶賬號安全的相關問題,主要源自黑產對用戶賬號以及用戶之間的攻擊。當用戶的賬號信息、密碼等被泄露或竊取時,可能導致賬號被他人盜取,進而對原賬號主的利益造成損害。舉例來說,盜號者可能利用原賬號主的賬號發布違規內容,進行違法犯罪行為,或者直接出售盜取的賬號。
二、游戲行業風險特征
根據之前文章《淺談風控系統的建設》的總結,業務風險都統一有以下特征:
- 無窮無盡:風險無法根除,利益驅動下黑產層出不窮。
- 高強對抗:風險防控是一場持續不斷的技術對抗,雙方技術能力螺旋上升。
- 高本低效:風控的成本高,但性價比低,并不能直接帶來收益。
- 人力兜底:在當前階段,基于AI防控規則的召回率與準確率很難達到平衡,因此仍然需要一定程度的人力兜底。
而游戲行業的風險在這些特點的基礎上,還具有以下特征:
1)實時性要求高
游戲行業相關的風險防控都大多對實時性要求較高。
游戲內的實時內容,如文字和語音聊天,占據了很大比例。為了確保良好的玩家體驗,這些內容需要能夠及時發表,以避免對玩家造成不良影響。此外,行為風險的防控也是游戲行業中一項對實時性要求較高的任務。如果無法及時阻止玩家或黑產的違規行為,將會對游戲產生較大的負面影響。
2)風險對抗強度極高
在游戲行業中,存在著多種獲利途徑,如刷賬號、刷廣告、代充和賣外掛等。這些獲利機會吸引了黑產,使其在游戲行業中獲得了較大的空間。黑產不斷升級其技術,挑戰游戲廠商的反黑產能力。由于黑產具有專業化、職業化和利益鏈復雜的特點,游戲廠商往往難以全面防控這些黑產風險。
例如,外掛作為游戲中一種無法徹底禁止的現象,幾乎伴隨著每款游戲的出現。為了應對外掛問題,有的游戲廠商不僅需要提升自身的風控技術,還需要借助法律手段。以《永劫無間》二周年發布會為例,該游戲曾公開展示了與外掛制作團隊斗智斗勇的成果,成功端掉了上百個外掛制作窩點,并抓獲了超過40名犯罪嫌疑人。
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3)標準化難度高
在游戲行業中,建立一套標準化的風險防控體系并不容易,與其他行業相比,游戲行業面臨著以下挑戰:
① 游戲類型的多樣性:游戲可以被劃分為多個類型,如RPG、ACT、AVG、AAG、SLG、SRPG、RTS、FTG等,而且這些類型可以相互組合形成新的類別。隨著游戲行業的發展,還會不斷涌現新的類型。不同類型的游戲強調的方面也不同,例如一些強調團隊協作的游戲(如MOBA和FPS)需要提供實時的語音和文字聊天功能,這要求風險防控系統能夠實時應對風險。
而一些強調社交的游戲(如RPG)則需要對自定義裝扮進行審查,以避免出現風險內容。例如,《動物森友會》這款游戲具有高度的自定義能力,但這也使得一些團體可以自由發布涉及政治和黃色內容等違規內容。在國內運營的情況下,這將對游戲的運營產生影響。
② 游戲功能的差異性:即使是同一類型的游戲,具體的功能也會有所不同。例如,一些RPG可能強調開放世界探索玩法,而另一些RPG則可能強調關卡副本式戰斗。對于不同玩法的游戲,黑產的行為規則也會有所差異,因此我們的黑產識別特征規則需要進行定制化設計。
③ 游戲內容的差異性:不同游戲之間存在著內容上的差異。有些游戲是軍事戰爭題材,而有些游戲則是劍與魔法題材。在內容防控方面,一般會屏蔽與黨政軍相關的內容,以避免玩家發布相關違規內容。
然而,如果在軍事戰爭題材的游戲中也限制與軍隊相關的內容,那么玩家發布一些正常的戰斗交流內容,如“打仗”、“軍隊”等,也可能被內容防控規則誤判,從而極大地影響玩家的游戲體驗。因此,內容防控規則需要根據游戲類型進行定制化。
④ 游戲運營策略的差異性:每個游戲對于風控策略的要求都不同,這受到游戲特性、防控成本、地區政策等多方面因素的影響。有些游戲過于強調單機體驗,因此外掛和腳本對游戲的影響并不大,對于這些內容的防控可以不需要投入太多精力。
有些廠商在考慮到風險內容“高本低效”且人力有限的情況下,可能會允許一定量級的中低風險內容存在,以避免過度消耗人力。如果游戲發行的地區是海外,那么相關的內容防控要求可能相對較低,可以相應調整防控的嚴格程度。因此,廠商需要針對不同的游戲采用不同的策略,以實現“以最小的成本達到預期的風險防控建設”。
以上提到的差異增加了風險防控的標準化難度,因此在不同游戲之間需要考慮定制化的方案:
- 針對不同游戲的類型、功能和內容,需要結合考慮可能存在的風險類型,并引入相應的防控技術方案。
- 根據不同的運營策略要求,需要定制不同的防控策略。
三、游戲行業風控功能建設
之前文章《淺談風控系統的建設》總結過,風險防控系統的業務模塊可以分為“風險預防”、“信息采集”、“風險識別”、“風險應對”四個環節,而這四個環節也同樣可以套用在游戲行業的風控功能模塊建設上。
1. 風險預防
游戲行業中針對內容風險、行為風險和賬號風險的預防措施基本一致,主要包括用戶教育、規則限制、人機校驗和身份驗證等方面。
1)用戶教育:針對游戲內的風險,風控團隊可以與運營部門合作,制定適用于游戲的風險防控規則。同時,運營團隊可以在玩家可見的位置進行公示,以進行用戶教育,并明確違規行為可能面臨的處罰。
2)規則限制:為了應對游戲內產生的內容風險、行為風險和賬號風險,游戲廠商可以制定一些限制規則,并在可能產生風險的環節進行限制。對于內容風險,可以進行發表頻率限制,例如,在實時聊天頻道中可以設置文本發表頻率限制,如每1~2秒一次,以允許玩家進行連續聊天,但限制機器高頻刷屏行為。在社區發帖中可以設置幾分鐘的限制,以避免無意義的灌水對社區生態的影響。
對于行為風險,可針對高風險行為的入口限制操作頻率,例如,廠商可以限制一個設備在一天內只能注冊2個賬號,以提高黑產刷量的成本(黑產需要購買設備儲備以繞過這個限制)。
對于賬號風險,可以進行異地登錄限制,例如,攔截賬號在短時間內在不同城市之間的登錄,以防止潛在的賬號被盜行為。
3)人機校驗/身份驗證:針對被標記為高風險用戶的情況,可以要求用戶進行人機校驗或身份驗證。這樣一方面可以限制機器行為,另一方面也可以增加黑產實施違規行為的成本。
2. 信息采集
游戲行業的信息采集可以分為基礎數據采集、風險情報采集。
1)基礎數據采集
風控系統需要提供一套完整的基礎信息采集方案,用于給到各內容產生系統、各行為產生系統、各賬號相關系統進行相關數據的上報,以用作風險識別和應對的依據。但是信息采集也存在一定的挑戰:
① 數據采集的不全面問題
為確保風險識別和應對的效果,信息采集需要全面覆蓋。然而,在實際與各系統的研發對接過程中,由于兩方部門的意識不對齊,且游戲內外與內容、行為、賬號風險相關的位置眾多,可能導致信息漏報的情況。因此,負責風控系統的中臺部門還需設計一個驗收環節,讓熟悉這些系統的專業人員檢查信息采集系統是否覆蓋全面。
② 黑產的采集欺騙
技術嫻熟的黑產可能采用各種手段繞過信息采集,或偽造虛假信息進行上報,使我們難以準確識別和應對風險。因此,風險控制系統的信息采集模塊需要考慮如何應對這些風險。我們需要在客戶端層面攔截繞過上報或數據篡改的數據,并在服務端層面識別和過濾繞過和篡改的數據。例如,設備指紋識別技術可幫助我們識別黑產的數據篡改行為。
2)風險情報采集
除了基礎信息采集,還需要采集來自各個業務線的內部風險情報,如用戶舉報和其他業務線的反饋。這些風險情報途徑能夠挖掘出一些意料之外的風險內容,以便及時應對視野盲區中的意外風險。例如,玩家之間的作弊行為往往很難通過規則識別發現新型外掛。我們需要依賴受到外掛影響的玩家反饋,以及時應對外掛,并增強對這類外掛的識別能力。
同時,我們可以采集外部的風險情報,如實時敏感熱點、競品動向、新型破解技術等,以及時補充我們的風險識別能力。
3. 風險識別
1)內容風險識別
內容風險識別通常采用敏感內容庫、風險識別AI和人工審核這三種手段。根據不同的運營策略,我們將內容劃分為“高風險”、“中風險”、“低風險”或“無風險”,以幫助我們決定如何處理這些內容。
對于實時性要求較高的內容(如玩家的實時聊天),我們可以采用敏感內容庫和風險識別AI進行事前識別,以提前應對。為降低誤判率,我們應重點關注高風險或高準確率的識別內容。
此外,可以通過人工審核的方式進行補充審核,以防遺漏。對于實時性要求較低的內容,我們可讓內容經過敏感內容庫、風險識別AI和人工審核三個環節的完整識別,然后再發布,以確保內容的安全性。
2)行為/賬號風險識別
行為/賬號風險識別通常采用風險規則庫、人工審核和黑名單等手段。我們針對風險行為/賬號進行特征提取,從而總結出風險識別規則、人工審核判斷依據和黑名單列表等內容,并將行為/賬號風險劃分為“高風險”、“中風險”、“低風險”或“無風險”的等級,用于輔助判斷如何應對風險。
例如,對于黑產的腳本行為,我們可以通過抓取腳本號的行為來識別其共性。假設腳本角色通常按順序依次使用ABCD功能,并在固定的時間節點升級到1234等級,那么我們可以建立一個規則描述這些共性行為,并識別出高風險的腳本角色,用于后續的處罰。
無論是內容風險、行為風險還是賬號風險的識別,我們的識別手段都可能存在漏判和誤判問題。因此,在正式上線識別策略配置之前,需要安排灰度環節,以觀察效果并判斷是否上線。我們可以使用召回率和準確率作為指標來衡量,并輔助判斷是否上線。在上線后,我們還需要根據實際的防控效果來調整識別功能,以確保召回率和準確率都在業務可接受的范圍內。
例如,我們使用敏感內容庫來識別游戲中新出現的廣告文本,風控人員采用了正則規則的配置方式。假設這個正則表達式寫得不好,可能會誤殺正常玩家的聊天發言。因此,在正式攔截玩家發言之前,我們需要先觀察該正則規則的準確率和召回率情況。如果誤殺和漏判在可接受范圍內,就可以安排上線規則。
4. 風險應對
1)內容風險應對
游戲行業中對風險內容的應對方案主要包括禁止發表、屏蔽或替換、僅發布者可見和強制下架等措施。
2)行為風險應對
游戲行業中對風險行為的應對方案主要包括行為封禁、坐連封禁、警告提示、人機/身份校驗。
此外,對于超承載量行為這類非玩家主觀產生的風險,則可采用擴容方案、高防方案、限流方案、服務中止方案的應對手段。
3)賬號風險應對
游戲行業中對風險行為的應對方案主要包括賬號凍結、安全校驗。
上述是一些常見的風險應對手段。然而,在確定何時采用何種應對方案時,需要根據風險控制策略進行決策。我們可以根據不同的風險類型、風險等級、識別精度和運營要求來定制相應的風險控制策略,以實現“以最小的成本達到預期的風險防控建設”。
為了管理和控制特定游戲采用的風險應對策略,并實時跟蹤這些策略的效果和表現,系統可以建立一個“配置中心”。配置中心可以提供高度可配置性,用于決定采用何種風險應對策略,并及時進行針對性調整。
在制定策略配置時,可以遵循以下原則:
- 針對識別到的風險內容,首先考慮采用高效且對用戶影響較小的應對方案,其次再考慮其他方案。
- 如果風險識別的準確率不夠高,優先考慮攔截高風險內容/行為/賬號,并采用對用戶影響較小的應對方案,其次再考慮其他方案。
舉例來說,對于實時性要求較高的內容(如文字聊天頻道),當敏感內容庫和風險識別AI識別到風險內容時,可以采用禁止發表、屏蔽或替換等措施,以實現既能有效攔截又對用戶體驗影響較小的方案。
然而,如果識別規則過于嚴格,可能會引起玩家的不滿。例如,玩家可能多次編輯一段文字卻無法發表,或者遇到異常情況。在這種情況下,我們需要有針對性地調整應對策略,僅針對高準確率或高風險的內容進行處理,而將其他內容先放行以保證用戶體驗,并最終通過人工篩查來處理。
四、總結
上述內容是對游戲行業風險以及風控系統建設的梳理和理解,歡迎進一步補充。
總的來說,游戲行業的風險具有實時性高、高度對抗性和標準化難度高的特點。在構建相關的風控功能時,需要遵循“風險預防”、“信息采集”、“風險識別”和“風險應對”的框架,并針對每款游戲的風險類型、風險等級、識別精度和運營要求進行定制化的策略配置,以實現在每個游戲中以最小成本達到預期的風險防控建設。
專欄作家
檸檬餅干凈又衛生,公眾號:檸檬餅干凈又衛生,人人都是產品經理專欄作家。一名游戲行業的B端產品,負責過游戲行業內CRM 、風控、BI、SDK、AI相關的內容,定期輸出個人思考或總結文章~
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